المقدمة
شهدت السنوات الأخيرة تحولًا ملموسًا في استراتيجيات التعليم، مع تصاعد
الاهتمام بتقنيات التعلم التفاعلي وتعزيز الدافعية الذاتية لدى الطلاب. في هذا
السياق، برز مفهوم التلعيب
(Gamification) كإحدى
الأدوات التعليمية التي أثبتت فعاليتها في تحسين جودة التعلم. ويُعرّف التلعيب
بأنه "دمج عناصر الألعاب في سياقات غير ترفيهية، مثل التعليم أو الأعمال،
بهدف تعزيز المشاركة وتحفيز السلوك الإيجابي
. (Deterding et al., 2011)
تهدف هذه التقنية
إلى خلق بيئة تعليمية محفزة من خلال إدخال عناصر مثل النقاط، الشارات، المستويات،
التحديات، ولوحات الصدارة، ضمن إطار تعليمي منظم يسهم في تحسين أداء المتعلم
وتفاعله.
تعريف التلعيب
يعرف التلعيب بأنه "استخدام عناصر الألعاب، كالنقاط والجوائز
والمستويات، في بيئات غير لعب لتحفيز الأفراد وتحسين سلوكهم أو أدائهم (Seaborn & Fels, 2015) . حيث يختلف التلعيب عن التعلم القائم على
الألعاب
في كونه لا ينشئ
لعبة مستقلة، بل يُدخل عناصر الألعاب في بيئات التعلم القائمة بالفعل (Landers, 2014)
مميزات التلعيب في التعليم
تشير الدراسات إلى عدة فوائد تربوية لتطبيق التلعيب في بيئات التعلم،
أبرزها:
· تعزيز
الدافعية الذاتية
يساهم التلعيب في تحفيز المتعلمين داخليًا،
خاصة عند تصميمه بما يتماشى مع نظريات التعلم
(Deci & Ryan, 2000)، حيث تلبي عناصره مثل التحديات والشارات
حاجة المتعلم للإنجاز والاستقلال.
· رفع
مستوى التفاعل والانخراط
بيّنت دراسة Hanus & Fox (2015) أن الطلاب في الفصول التي استخدمت عناصر
التلعيب أظهروا مستويات أعلى من التفاعل والمشاركة، مقارنة بالطلاب في بيئات
التعلم التقليدية.
· تحسين
بقاء المعلومات
وفقًا ل ( Domínguez et al. 2013) ساهم استخدام التلعيب في رفع
مستويات الاحتفاظ بالمعلومات، نتيجة لانخراط الطلاب بشكل أعمق في المهام التعليمية.
· تعزيز
التعلم النشط والتعلم التعاوني
يوفّر التلعيب فرصًا لتطبيق استراتيجيات
التعلم النشط من خلال حل المشكلات، التنافس البناء، والتعاون الجماعي، ما يعزز
مهارات القرن الحادي والعشرين.
تحديات التلعيب في التعليم
رغم الفوائد السابقة، يواجه التلعيب بعض التحديات الجوهرية:
- الاستخدام السطحي وغير المرتبط بالأهداف التعليمية
كما ذكرت مراجعات نقدية (Subhash & Cudney, 2018) من أن تطبيق التلعيب دون ربط مباشر بأهداف تعلم محددة يؤدي إلى نتائج محدودة. - الاعتماد المفرط على التحفيز الخارجي
يمكن أن يؤدي التلعيب إلى ضعف الدافعية الداخلية للمتعلمين إذا تم التركيز فقط على المكافآت (Deci & Ryan, 2000) . - التفاوت في استجابة المتعلمين
بيّن (Hamari et al. 2014) أن تأثير التلعيب لا يكون موحدًا على جميع الطلاب؛ فبعضهم يشعر بالضغط أو الإقصاء عند مواجهة لوحات الصدارة.
الخاتمة
يمثل التلعيب أحد الاتجاهات التعليمية الحديثة الواعدة، والتي يمكن أن
تسهم في تحسين جودة التعليم وزيادة انخراط المتعلمين، خصوصًا في البيئات الرقمية.
ومع ذلك، فإن فعاليته تعتمد بشكل كبير على طريقة تصميمه وتنفيذه ومدى ارتباطه
بأهداف تعلم قابلة للقياس. يوصى المعلمون والمصممون التعليميون بتطبيق التلعيب
بشكل مدروس وواعٍ، ويأخذ بعين الاعتبار تنوع الطلاب واحتياجاتهم، وتقييم الأثر
بطرق منهجية.
- Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011).
From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings
of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
- Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does
gamification work?–A literature review of empirical studies on
gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference
on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
- Seaborn, K., & Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and
action: A survey. International Journal of Human-Computer Studies,
74, 14–31. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2014.09.006
- Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of
gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic
motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic
performance. Computers & Education, 80, 152–161. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019
- Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L.,
Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J. J. (2013).
Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers
& Education, 63, 380–392. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.12.020
- Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and
instruction: Game-based methods and strategies for training and education.
Pfeiffer.
- Subhash, S., & Cudney, E. A. (2018). Gamified learning in
higher education: A systematic review of the literature. Computers in
Human Behavior, 87, 192–206. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.05.028
- Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of
goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological
Inquiry, 11(4), 227–268. https://doi.org/10.1207/S15327965PLI1104_01
من المواضيع المميزة وخصوصا اذا تم توجيهها بطريقة مناسبة حسب احتياجات المتعلمين
ردحذفالتلعيب أسلوب تعليمي متقدم وتوظيفه في العملية التعليمية أمر مهم شكراً على هذه المقالة
ردحذف